疯狂教室案例开发
1.模型旋转实现开门效果
1.模型中心点
模型身上的坐标轴的中心点,也就是我们模型的中心点。
模型的的位置,旋转,缩放都是相对于模型的中心点来进行变化的。
2.改变模型中心点
创建一个空物体,创建父子关系,通过父物体来控制子物体。
也就间接的改变了模型的中心点。
3.中心点工具
Center:当选中两个模型的时候,设置为“Center”,模型组的中心点就在两个模型的中间中心位置。
Pivot:当选中两个模型的时候,设置为“Pivot”,模型组的中心点就在后选中的模型的中心点位置。
4.使用键盘按键实现开关门
使用Transform.Rotate(Vector3,float)旋转模型:
Vector3:沿某个轴向旋转
Float:旋转的度数
2.触发器实现开关门
1.添加触发器
创建一个空物体,添加“Box Collider”组件,并设置大小和中心点;
将“Box Collider”勾选“Is Trigger”变成触发器;
2.代码实现触发器开关门
OnTriggerEnter()
OnTriggerExit()
3.查找游戏物体
GameObject.Find(string):[静态方法] 通过名字查找游戏物体
String 游戏物体的名字
3.通过Tag 标签查找物体
1.Tag 标签
标签可以起到标识,区分的作用。
同一类的模型,我们可以根据需要给他们设置成统一的标签。
2.给模型添加Tag 标签
选中一个模型,在模型的Inspector 面板上的顶部位置,设置Tag 选项为一个具体的标签。
如果说引擎提供的标签没有自己想要的标签,可以自己手动添加新标签。
3.通过Tag 标签查找N个物体
GameObject.FindGameObjectsWithTag(string):[静态方法]
通过特定的标签,查找到所有“贴有”该标签的游戏物体,返回一个数组。
String:标签名
4.for 循环输出模型信息
通过for 循环遍历FindGameObjectsWithTag()方法返回的数组,输出游戏物体的信息。
5.通过键盘按键实现桌椅跳动
按下某键,桌椅全部上移2 米;
抬起某键,桌椅全部下移2 米;
4.触发器实现桌椅跳动
1.创建触发器
在桌椅的范围内,创建一个空物体,然后添加Box Collider,并调整大小。
最后勾选“Is Trigger”属性。
2.使用触发器实现桌椅跳动
OnTriggerEnter ()
OnTriggerExit ()