导入内容
资源类型 | 文件扩展名 | 应用程序 |
---|---|---|
三维模型、骨架网格体结 构、动画数据 |
.fbx、.obj | Maya、3ds Max、 ZBrush |
纹理和图片 | .bmp、.jpeg、.pcx、 .png、.psd、.tga、 .hdr |
Photoshop |
字体 | .otf、.ttf | BitFontMaker2 |
音频 | .wav | Audacity、Audition |
视频和多媒体 | .wmv | After Effects、 Media Encoder |
physh | .apb、.apx | APEX PhysX Lab |
其他 | .csv | Excel |
其他资源类型
蓝图类 粒子系统 材质和材质实例
导入资源之文件组织
合理的组织文件非常重要。将内容导入引擎之前,应对外部文件进行组织。 要更改原始资源时,可以方便地更新源并使用Reimport命令重新导入。
##命名规范 合理的组织文件还需要遵守命名规范。 Epic编写了风格指南 http://ue4.style/
导入资源之资源图标
资源图标右下角的小星号表示资源尚未保存 导入的资源必须保存才能写进磁盘 如果关闭编辑器,未保存的导入资源将消失 按Ctrl + S保存所有资源,或右单击资源并选择保存
引用查看器
快捷键 Alt + Shift + R 大多数资源依赖于一个或者多个其它资源
例如,如果在静态网格体编辑器中将一个材质分配给静态网格资源,那么静态网格体现在会引用该资源。
这意味着当加载静态网格资源时,还需要加载引用的材质。
相应地,材质编辑器也将加载材质编辑器中引用的纹理。
使用网上下载的素材包
一定要使用高版本的打开低版本的资源 1)直接复制粘贴时,打开文件–>data–>Content–>目标复制文件夹 然后复制到我们目录下的Content文件夹内 2)将一个工程的文件夹/蓝图迁移到另一个工程 右键选择迁移(migrate)来迁移到另一个文件夹的Content目录内 这样迁移会不仅会将需要迁移的文件夹进行迁移,还会将所需迁移的文件夹内文件用到的所有材质、贴图、动画一起迁移过去。
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