UE4 基础概念
快捷键
Edit–>Editor Preferences–>General–>Keyboard shortcuts
编辑–>编辑器偏好设置–>通用–>快捷键
Alt + L:隐藏地形
Alt + C:显示所有碰撞
Alt + F:显示雾
T:是否能选中半透明物体
Ctrl + P:打开内容浏览器
Ctrl + Alt + 鼠标左键:框选
H/Ctrl + H:隐藏/显示选中物体
鼠标中键:测距(仅正交模式)
Ctrl + E:快速编辑物体
Ctrl + B:打开物体路径
Ctrl + G:打组
Shift + G:取消打组
Alt + P:开始游戏
Alt + S:模拟运行,上帝视角
L + 鼠标左键:快速生成点光源
蓝图快捷键汇总
G + 左键:Gate节点
M + 左键:MutiBate节点
F + 左键:ForEachLoop节点
O + 节点:DoOnce节点
N + 左键:DoN节点
B + 左键:分支节点
S + 左键:顺序节点
D + 左键:延迟节点
C:注释
Tips
帧,FPS,图形浏览器每秒刷新的次数
时间轴的Update和EventTick都是以帧为单位实时更新的
编译,新建的变量如果不编译直接在另一个蓝图使用会出现黄色的提示
对场景中物体属性的更改不会影响本体,想应用于所有场景需要打开物体编辑器
选择场景中蓝图类的时候不要双击,双击后变成选中蓝图类中的组件
鼠标侧键是返回的快捷键
蓝图基础概念
函数:
在程序设计中,常将一些常用的功能编写成函数,放在函数库中供公共使用,要善于利用函数,以减少写程序的工作量。 普通函数有执行引脚,纯函数没有执行引脚,只有输出值
宏和函数的区别
1)宏只在当前蓝图类中有效,其它蓝图类中无法看见,函数则可以,除非是宏库中的宏,宏库可以右键添加 2)宏可以自定义输入输出引脚的个数,而函数不能修改。
事件和函数的区别
1)事件是红色,函数时蓝色
2)事件可以延时,函数不可以
3)函数有返回值,事件没有
4)事件可以作为回调函数,函数不可以
5)事件可以作为输入事件和碰撞事件的处理
6)实现蓝图接口时,有返回值的变成函数,返回值的变成事件
7)事件可以用来发送网络消息,而函数不行。
变量
UE4中的变量Set就是声明 Get就是使用 也可以手动设置变量的默认值
面向对象思想
封装、继承、多态 封装:即隐藏功能的实现,只提供对外的接口 继承:即子类继承父类的属性 多态:子类的延伸可以多种多样
类和对象:类是对象的抽象,对象是类的实例化。类是抽象的,不用占用内存,而对象是具体的,占储存空间。类是创建对象的蓝图,它是一个定义包括特定类型的的对象的和变量的软件模版
object、actor、pawn、Character、component
继承、包含关系 Object>actor>pawn>Character component是包含在actor中的
控制权、玩家输入
在Pawn和Character中是默认支撑玩家输入的,但在Actor中是需要额外开启的。 这也和他们的控制权有关系,pawn和character都能被角色控制,拥有控制权,但是actor不行。
Actor和关卡蓝图的关系
Actor>level Blueprint actor,关卡蓝图也是一个actor,并且是actor的子类