动画状态机的嵌套

基础内容

Posted by AIaimuti on May 6, 2020

状态机是UE4一个很好用的切换动画的工具,今天做的功能是在状态机里面再做一个状态机。
实现的功能就是装备着武器时,是一个动画;
没装备武器时,是另一个动画。

动画状态机的嵌套

先给出我们原始的状态机
这个状态机分四个部分,站立/走/跑、冲刺、跳跃、着陆
我们需要在站立/走/跑和冲刺的状态机中嵌套一个状态机,根据是否持有武器区分

其实核心内容就是这些,很简单

遇到的问题

遇到了一个动画的问题

这个动画不是循环动画,向前走之后,动画结束时会回到初始位置;
另外我导入了一个动画时持枪前进的,这个动画行走没有问题,但上半身是持枪状态;
于是采用了Layered Blend Per Bone将两个动画混合,上半身用行走动画,下半身用持枪的动画;

具体步骤

双击Layered Blend Per Bone打开细节面板,在config选项中
layer steup展开–—>Branch filter 加号添加新元素再展开
输入spine_01(腰椎的骨骼),Blend Depth选择1
勾选Mesh Space Rotation Blend网格空间体选择混合 和 Mesh Space Scale Blend 网格空间体缩放混合
相当于把人物切成两半,上半身用第一个动作,下半身用第二个动作
最后,用红色按钮record录制我们的新动画,然后保存就可以以后直接用啦