场景与3D物体制作基础

基础内容

Posted by AIaimuti on April 3, 2020

游戏场景基本操作

1.新建项目与新建场景

1.新建项目

项目:每一个游戏都是一个独立的项目。
1)打开Unity,在Projects 面板上输入“Project name”(项目名称);
2)然后在“Location”中选择本地存储位置;
3)选择“3D”模式;
4)点击“Create Project”按钮,即可完成项目的创建。

2.项目存储结构

项目文件夹
|—-Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源。
|—-Library:库文件夹,保存当前项目需要的库文件。
|—-ProjectSettings:项目设置文件夹,保存项目的设置信息。
|—-Temp:临时文件夹,保存项目的临时数据。

3.面板布局

选择Default 布局方式

4.新建场景

场景:指戏剧、电影中的场面,泛指情景。
1)File–>New Scene(Ctrl + N)新建场景;
2)File–>Save Scene(Ctrl + S)保存场景。

5.两个面板

Scene 面板:场景面板,用于预览当前的场景。
Project 面板:项目面板,用于管理当前项目中所有的资源。
Assets:对应我们项目文件夹中的Assets 文件夹。

注意: 为了更好的管理我们的游戏资源,我们会在Assets 中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源。 “Scenes”文件夹,用来存储游戏场景。
Assets 中创建文件夹步骤:
Assets 上点击右键,会弹出菜单–>Create–>Folder,然后改名。

2.基本3D 物体的创建

1.Hierachy 面板

Hierachy:层级面板,用于显示当前场景中有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加资源。

2.创建基本3D 物体

Hierachy 面板右键–>3D Object–>Cube

常用的5 中3D 物体:
Cube(立方体),Sphere (球体),Capsule (胶囊体),Cylinder (圆柱体),Plane (平面)
在层级面板中,双击某个物体,可以在Scene 面板(视图)中聚焦到该物体。快捷键F

3.Scene 面板基础操作

1.工具栏功能演示

手型:平移场景的观察角度
箭头:可以移动物体的位置(箭头:固定方向移动; 面:平行于该面移动)
旋转:可以旋转物体
缩放:可以缩放物体

2. 鼠标操作

左键:选中物体
中键:按下平移–>选中前后拖动
右键:旋转物体的观察角度

3.键盘鼠标组合操作

Alt + 鼠标左键:旋转观察角度
Alt + 鼠标右键:拉选拉近

游戏场景制作3D模型

1. 尺寸与方向

1. 尺寸:

以Cube作为参照,Cube都是长宽高都为1米的参照物。

2. 方向——世界的坐标系:

X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边
世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东西南北上下,在我们场景中世界坐标系是不变的

3. 方向——物体(自身)的坐标系:

X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边
物体(自身)坐标系以物体自己作为参考,来确定自己的右边、上边、前边。
可以通过通过工具栏上的“local” “Global”来切换物体身上的坐标显示效果。
“local” “Global”切换快捷键 X

4. 世界坐标系观察模式:

Persp:透视模式,近大远小
ISO:正交模式,远近一样大

2.3D模型制作

1.演示模型制作

桌子模型
椅子模型

2. 快捷键

Ctrl + D 复制物体
F 快速聚焦某个物体
工具栏对应:Q W E R T

3D模型美化之材质球

1.材质球与贴图

1.材质球与贴图介绍

材质球:Material,材质,物体的质地,物体看起来是什么做的
贴图:Texture,就是普通的图片,用于材质球的显示

2.管理材质球与贴图:

在Assets中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球
在Assets中建立“Texture”文件夹,用于管理贴图

2.创建和使用材质球

1.创建材质球:

在Assets中Materials文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质球的创建。材质球的后缀是“.mat”

2.Inspector面板

Inspector:检视面板(属性面板)。用于查看和编辑游戏物体和项目资源的具体信息。

3.编辑材质球:

1)鼠标选中需要编辑的材质球物体;
2)点击“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质;
Albedo:纹理贴图(漫反射贴图)

4.使用材质球:

将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上;
将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上;

Shader简介

Shader:着色器。
通过着色器来编辑材质球的效果。
会写Shader的人才是真正的高手。

3D模型重用之预制体

1.父子关系

1.空物体

Hierarchy 面板右键–>Create Empty 创建一个空物体。
空物体:好比就是电脑上的文件夹,可以用于管理资源。

2.父子关系

原则:移动父亲,儿子会跟着移动,就像移动电脑上的一个文件夹,文件夹中的资源会跟着一块移动,是一样的道理。
在Hierarchy 面板中,任意两个物体都可以建立父子关系。

2. 预制体

1.预制体简介:

Prefab,预先准备好的物体,可以重复使用和利用。

2.管理预制体:

在Asserts中建立“Profabs”文件夹,用于管理预制体。

3.创建预制体:

直接将Hierarchy面板中的游戏物体拖拽到Project面板的Prefabs中,即可创建一个预制体。预制体的文件的后缀是“.prefabs”

4.使用预制体

直接将预制体拖拽到hierarchy面板;
直接将预制体拖拽到Scenes面板;
都可以在场景中创建一个相应的物体

5.预制体与非预制体的区别:

在hierarchy面板中非预制体的颜色是白的,预制体的颜色是蓝色
在Inspector面板中,非预制体的图标是灰的,预制体的图标是蓝色的
在Inspector面板,预制体比非预制体多了一个profab选项

6.预制体的好处

编辑其中的一个,使用overides选项中的“apply all”,所有的全部改变