Be hungry, Be foolish

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动画蓝图

基础内容

蓝图动画 1)创建一个继承自AnimInstance的C++类 2).h文件中声明 //定义MovementSpeed为移动速度 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Movement) float MovementSpeed; //IsJumping判断是否在跳跃 UPROPERTY(EditAnywhere, Blu...

Character

基础内容

Character摄像机和弹簧臂 摄像机和弹簧臂配置 1).h文件 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera") class USpringArmComponent * SpringArmComp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category =...

控制移动+完善运动+镜头摇臂+自制移动组件+镜头调整

基础内容

控制移动 功能需求: 能够通过WASD进行简单移动 移动准备 1)先Project Setting添加轴映射–>添加Components/InputComponent.h头文件–>SetupPlayerInputComponent中绑定函数 2).h文件中声明 void MoveForward(float Value); void MoveRight(float Value);...

UE4 C++入门

基础内容

reflection反射机制 就是UE4的各种宏,将程序内容反射到UE4蓝图中 .generated.h里面有反射机制的相关实现, Uneal Header Tool(UHT)会建立一些反射以及代码与蓝图之间的联系。 Garage Collection垃圾回收机制 UE4的机制是被引用的指针不能释放,没有引用的指针可以释放 Object和actor的区别 Object不能挂载组件,而ac...

UE4 C++系列之滚球小游戏

基础内容

UE4C++实际用途 1)游戏算法:当某个游戏算法十分复杂的时候,比如弹道计算,采用蓝图开发效率比较低 2)C++网络通信:当多人联机时需要C++写一些通信方面的内容。 3)游戏引擎深度定制:当游戏项目很大时,游戏开发引擎不能满足所有的功能,需要采用C++深度开发 常见的宏-UPROPERTY UPROPERTY 用途广泛。它允许变量、组件被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。垃圾...

传输层

基础内容

5.1 OSI和DoD模型 下图必须背下来。尤其是传输层和网络层的协议。 传输层最大数据包是65535字节,而网络层数据最大只有1480字节。所以需要分段,但是只要分段,就有可能丢包,因为网络层不负责可靠传输。所以要求服务器和客户端保持会话,直到数据传输完成。 ->TCP(Transmission Control Protocol)传输控制协议 应用场景:需要将要传输的文件分段传输...

应用层

基础内容

6.1 域名协议DNS(Domain Name System) 6.1.1 作用 把域名解析为IP地址。例如打得开QQ(可以直接用IP地址登陆),打不开网络可能是域名问题。 8.8.8.8 是google的DNS服务器,222.222.222.222是电信的DNS服务器,能够用来帮忙解析域名地址。 6.1.2 域名 根 . 顶级域名 com, edu, net,cn,org,gov 二级域...

物理层

基础内容

2 物理层 2.1 物理层定义的标准 物理层解决如何在链接各种计算机的传输媒体上传输数据比特流,而不是指具体的传输媒体。 物理层的主要任务:确定传输媒体的接口的一些特性,包括, 机械特性:接口形状,大小,引线数量 电气特性:例如规定电压范围(-5V-5V) 功能特性:例如规定-5V上0,+5V是1 过程特性:也称规程特性,规定建立连接时各个相关部件的工作步骤 2.2 数据通信基础知识 2...

网络层

基础内容

4.1 网络层提供的服务 4.1.1 网络层的作用 负责在不同的网络之间(基于数据包的IP地址)尽力转发数据包,不负责丢包重传和接收顺序。 有点像送快递,一个人往另一个地方寄快递,每个快递走不同的路线,可能后发的先到了,也可能丢件了。但是网络层不管这些,只管寄快递。 数据包在Internet中的传输,Internet既有局域网,又有广域网,既有光纤,又有铜线,无线,还有不同的协议,这是In...

数据链路层

基础内容

3.1 数据链路层的基本概念 3.1.1 数据链路层的简单模型 数据链路层不关心物理层解决的问题,只关心帧头帧尾和校验。 3.1.1 数据链路层的信道类型 ->点到点信道:这种信道使用一对一的点对点通信方式。 ->广播信道:广播信道上的主机很多,需要专用的共享信道协议来协调主机的数据发送。 3.1.2 链路与数字链路 ->链路(link)——是一条点到点的物理线路段,...