Be hungry, Be foolish

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UE4 初识

基础内容

UE4初学者材料包(StartContent) 1.Architecture 一些基础的建筑模型,如窗户、门、墙、柱子等,可以用来搭建房子之类的。 2.Audio 一些声音文件,如塌方、爆炸、火焰、灯光、烟雾、鸟叫、背景音乐等 3.BluePrints 一些示例的蓝图功能模块,如电灯、火焰、爆炸、烟雾、电流等特效加声音的功能蓝图。 4.高清贴图 官方给出的一个高清贴图 5.地图 一些...

UE4学习途径

基本内容

UE4学习途径 1.虚幻引擎官方文档 已经有中文版,学习内容查找方式: 1)按照主题查询所需内容 2)按照大纲来 现在UE官网有了在线学习的内容 https://www.unrealengine.com/zh-CN/ 2.科学上网 youtube https://www.youtube.com/ reddit论坛 https://www.reddit.com/ 3.Bilibili 众所...

飞盘案例

基础内容

飞盘射击案例 1.飞盘射击游戏演示 试玩《飞盘射击》游戏成品Demo。 2.飞盘射击要点分析 1.UI 展示 游戏开始UI:游戏名称,游戏玩法,开始按钮。 游戏进行UI:显示时间倒计时,显示当前分数。 游戏结束UI:分数,返回按钮。 2.主角控制 持枪的一个手臂,枪口的朝向一直是朝向鼠标在屏幕上的位置。 按住鼠标左键发射干掉目标。 3.AI 控制 飞盘在空中随机位置生成。 当枪的射线碰...

物理射线

基础内容

物理射线原理分析 1.物理射线简介 1.何为物理射线? 从一个点往一个方向,发射一根无限长的射线,这根射线与场景中的其余的游戏物体的碰撞体组件相碰撞,射线即结束。 由于射线可以与物理组件Collider 相交互,所以“射线”也称之为“物理射线”。 2.物理射线的应用范围? 超人的激光眼,X 战警镭射眼。 2.物理射线相关方法 1.通过摄像机创建射线 演示:按下鼠标左键发射射线。 Came...

常用API

基础内容

常用API 之实例化与销毁 1.实例化游戏物体 1.游戏中的案例介绍 在很多MMORPG 类的游戏中都有类似于“金钱副本”的副本关卡。在这类副本中通常都是限定一个时间,在这个时间内玩家可以尽情的破坏,然后收集金钱。 分析游戏截图讲解场景元素:[见图] 1)场景中所有的坛子,模型都是一样的,坛子是预制体。 2)坛子是从“天上”掉下来的,所以坛子模型身上有刚体组件。 3)如果玩家在一段时间内没...

特效组件

基础内容

1.特效组件之TrailRenderer 1.TrailRenderer 简介 1.简介 TrailRenderer,拖尾渲染器,作用是用于渲染显示“拖尾特效”。 拖尾:物体后面拖着的尾巴,现实生活中存在的拖尾比如流星拖尾。 2.拖尾在游戏中的运用 拖尾特效在游戏中也被大量的使用和运用,比如发射出去的炮弹,子弹,导弹。 只要这些物体是高速运动的,为了体现他们的运动快,往往都会在他们的后面加...

物理组件

基础内容

钢体 1.变换组件运动特点 使用Transform.Translate()方法移动物体的位置,特点如下: 1)移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型; 2)移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。 2.刚体组件简介 1. 刚体简介 刚体:Rigidbody,属于物理类组件。 作用:添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动。也就意 味着可以像现实中的物体一样运...

PC端游戏打包与发布

基础内容

PC 端游戏打包与发布 1.游戏打包发布简介 1.简介 现在的项目文件必须在Unity 引擎中才能运行,通过“打包发布”可以将工程文件转换成独立的“游戏文件”,就可以脱离Unity 引擎直接在电脑上运行。 打包好的“游戏文件”就可以到处发布传播了。 2.Unity 发布游戏 Unity 的最大的一个特点就是“跨平台运行”,一处开发多处运行。 常用的发布平台:Windows,Android,...

旧版UI组件

基础内容

旧版UI组件 UI 简介 1.什么是UI? UI 就是用户操作界面。 在使用Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少50%的工作量是在写UI 界面和UI 界面的逻辑。 Unity 刚入行的新人,在公司中主要干的也是编写UI 界面和UI 界面逻辑。 2.常用UI 系统简介 <1>NGUI NGUI 是一款使用最多的第三方的UI 插件。 目前国内大部...

疯狂教室案例开发

基础内容

疯狂教室案例开发 1.模型旋转实现开门效果 1.模型中心点 模型身上的坐标轴的中心点,也就是我们模型的中心点。 模型的的位置,旋转,缩放都是相对于模型的中心点来进行变化的。 2.改变模型中心点 创建一个空物体,创建父子关系,通过父物体来控制子物体。 也就间接的改变了模型的中心点。 3.中心点工具 Center:当选中两个模型的时候,设置为“Center”,模型组的中心点就在两个模型的中间...